En 2020, la console sert aussi de place où se rejoindre

Les nouvelles consoles promettent des jeux plus beaux. En novembre 2020, j’apprécie surtout qu’elles permettent à des gens de se rejoindre dans un monde partagé. La puissance est impressionnante, mais faire une activité ensemble change vraiment la soirée.

La Xbox Series X et la Series S sont sorties le 10 novembre. La PlayStation 5 est arrivée en Amérique du Nord le 12. On compare le stockage rapide, la résolution, le ray tracing et le nombre d’images par seconde.

Le stockage rapide réduit le temps nécessaire pour charger les textures et les niveaux. Le GPU calcule davantage de pixels, d’effets et parfois des rayons pour l’éclairage. Mais le côté social dépend d’une autre architecture, moins visible dans la présentation : identité, liste d’amis, invitation, matchmaking, serveur de partie, synchronisation de l’état, voix, modération et reprise après une déconnexion.

Quand un joueur accepte une invitation, la console authentifie son compte et obtient un jeton limité. Un service de matchmaking cherche une session compatible selon la région, le mode de jeu, la plateforme et parfois le niveau. Il remet ensuite une adresse ou un relais et une preuve d’admission. Dans une partie avec serveur dédié, ce serveur conserve l’état de référence : positions, collisions, points et événements. Les consoles envoient leurs commandes et reçoivent des mises à jour compactes plusieurs fois par seconde.

Le client n’attend pas chaque réponse pour afficher une image. Il prédit le déplacement local à partir de la manette, puis corrige progressivement si le serveur répond différemment. Pour les autres joueurs, il interpole entre les derniers états reçus afin d’éviter des mouvements saccadés. Cette illusion fonctionne tant que la latence et la perte restent dans une plage raisonnable. Une correction trop grande devient un personnage qui « téléporte »; un paquet perdu au mauvais moment devient un tir qui semblait toucher seulement sur un écran.

Une seconde de jeu partagé

À chaque courte tranche de temps, le flux ressemble à ceci :

  1. la console lit la manette, numérote la commande et simule immédiatement le résultat local;
  2. elle envoie la commande au serveur, souvent avec les commandes récentes pour tolérer une perte de paquet;
  3. le serveur valide la vitesse, applique la physique et produit l’état autoritaire;
  4. il transmet un état différentiel aux joueurs plutôt qu’une copie complète du monde;
  5. chaque client interpole les autres joueurs et réconcilie sa propre prédiction avec l’état reçu.

La voix utilise un flux distinct. Elle capture le microphone, supprime une partie du bruit, encode de petits blocs audio et les transmet directement ou par relais. Le jeu peut rester disponible pendant que le service vocal tombe, ou l’inverse. Les invitations et la présence ont encore leur propre disponibilité. C’est pourquoi un seul message « réseau indisponible » explique mal la panne et complique le soutien.

Le jeu multiplateforme ajoute une couche d’identité. Un compte du jeu doit relier, avec consentement, les identités Xbox, PlayStation ou autres sans confondre leurs politiques. Les versions du protocole et du contenu doivent être compatibles; sinon, deux amis se voient en ligne sans pouvoir rejoindre la même session. La reprise exige de réserver la place quelques minutes, de renouveler le jeton et de renvoyer un état complet avant de recommencer les mises à jour différentielles.

Les limites techniques influencent directement le lien social. Une connexion instable exclut toujours la même personne. Un microphone ouvert expose la maison. Le clavardage et les noms choisis exigent blocage, signalement et modération. Un enfant ne devrait pas recevoir les mêmes possibilités de contact qu’un adulte par défaut. La sécurité du compte, les achats et la vie privée font donc partie de l’expérience multijoueur autant que le nombre d’images par seconde.

Jouer en ligne ne ressemble pas à une vidéoconférence. On essaie d’atteindre un objectif, on explore ou on rate la même mission pour la troisième fois; la conversation accompagne l’activité. Une console ne remplace pas une visite, mais en novembre 2020 elle offre un endroit où faire quelque chose ensemble. Les détails graphiques attirent l’œil. La vraie réussite technique survient quand toute cette infrastructure disparaît assez longtemps pour qu’on se souvienne seulement de la situation niaiseuse vécue avec quelqu’un de l’autre côté du réseau.