Les mondes ouverts, une autre façon de simuler

Novembre 2011, pis le monde du jeu vidéo vient de me donner un cadeau: des mondes ouverts d’une ampleur qui me laisse bouche bée. Comme gamer depuis toujours, je trippe sur ces univers immenses où on peut aller partout, faire n’importe quoi, suivre une quête ou juste flâner dans une montagne pendant des heures. Mais au-delà du plaisir pur, ce qui m’allume, c’est de voir le jeu vidéo pour ce qu’il est vraiment devenu: un laboratoire géant de simulation.

Pensez-y deux secondes. Pour qu’un monde ouvert fonctionne, il faut simuler une quantité folle de choses en même temps: la physique des objets, la météo qui change, des centaines de personnages qui suivent leur propre routine, une économie, des écosystèmes, l’éclairage qui évolue avec l’heure. Tout ça doit tourner en temps réel, en restant fluide, pendant que le joueur fait n’importe quoi d’imprévisible. C’est un défi d’ingénierie monstrueux — pis le fait qu’on y arrive me sidère.

Ce qui me fascine, comme passionné, c’est que ces jeux résolvent des problèmes que la « vraie » informatique sérieuse cherche aussi à résoudre. Comment simuler un monde cohérent sans tout calculer en même temps? Réponse: on simule en détail ce qui est proche du joueur, pis on simplifie ce qui est loin. Comment garder des centaines de personnages crédibles sans faire fondre la machine? On leur donne des comportements qui paraissent intelligents avec un minimum de calcul. Ce sont des astuces d’optimisation magnifiques, le genre de génie pratique que j’admire profondément.

Ce que je trouve beau, c’est que le jeu vidéo pousse ces techniques par nécessité, pis sous une contrainte impitoyable: si ça rame, le joueur le sent tout de suite pis le plaisir s’effondre. Il n’y a pas de cachette. Un monde ouvert qui saccade, qui charge mal, qui brise l’illusion, c’est un échec immédiat. Cette exigence du ressenti force les créateurs à des prouesses que peu d’autres domaines doivent livrer avec autant de constance. Le jeu vidéo est un labo où l’expérience de l’utilisateur n’est jamais négociable.

Ce que je retiens en novembre 2011, c’est que les mondes ouverts annoncent une façon plus riche de penser la simulation tout court. Aujourd’hui ça sert à me faire vivre une aventure épique; mais ces mêmes techniques — simuler du complexe en temps réel, gérer l’imprévisible, doser le détail selon l’importance — ont une portée qui dépasse le divertissement. Le jeu vidéo défriche, par plaisir pis par nécessité, des chemins que d’autres domaines emprunteront plus tard.

La suite, je la regarde avec des yeux de joueur émerveillé pis de curieux de la technique. Chaque génération de mondes ouverts repousse un peu plus loin ce qu’une machine peut simuler de manière convaincante. Pis quand je me perds des heures dans un de ces univers, une partie de moi joue, pis l’autre admire le laboratoire géant qui tourne dessous. Les deux plaisirs se mélangent — pis honnêtement, c’est pour ça que j’aime autant ce médium-là.