Kinect veut faire disparaître la manette

Microsoft vient de lancer Kinect, en novembre 2010, pis comme gamer, je trouve l’idée à la fois excitante pis un peu vertigineuse: faire disparaître la manette au complet. Pas la remplacer par un autre objet, comme la Wii l’avait fait avec sa baguette — la supprimer. Avec Kinect, c’est ton corps qui devient le contrôleur. Tu bouges les bras, tu sautes, tu te penches, pis la caméra te lit. Plus rien dans les mains. La machine te regarde pis comprend. C’est un sacré pari sur une autre façon de parler aux machines.

Ce qui me fascine, c’est l’ambition philosophique derrière. Depuis toujours, jouer veut dire tenir quelque chose: une manette, un clavier, un joystick. L’objet est l’intermédiaire entre toi pis le jeu. Kinect veut effacer cet intermédiaire, rendre l’interface invisible. Le rêve, c’est que tu n’apprennes plus à manipuler un appareil — tu fais juste bouger comme dans la vraie vie, pis le jeu suit. Quand ça marche, c’est magique: ton p’tit fait des grands gestes devant la télé pis l’avatar les reproduit, sans jamais avoir touché à quoi que ce soit.

flowchart LR
    M[Manette classique] --> M1[Objet a tenir]
    W[Wii] --> W1[Autre objet a tenir]
    K[Kinect] --> K1[Aucun objet]
    K1 --> K2[Le corps EST<br/>le controleur]
    K2 --> G[Gain : interface invisible]
    K2 --> P[Perte : plus de retour<br/>physique, moins de precision]

Mais en gamer un peu critique, je vois aussi ce qu’on perd en enlevant l’objet. Une manette, ce n’est pas juste un intermédiaire encombrant — c’est de la précision pis du retour. Un bouton, tu sais quand tu l’as pesé: il clique, il résiste, il te répond. Avec Kinect, tu agites les bras dans le vide pis t’espères que la caméra a bien lu. Il n’y a plus de retour physique, plus cette confirmation tactile que ton geste a été reçu. Pour des jeux de précision, c’est un recul; pour des jeux de mouvement pis de party, c’est parfait. Faire disparaître la manette, c’est génial pour certains genres pis désastreux pour d’autres.

L’autre affaire que je sens venir, c’est la fatigue. Une manette, tu peux jouer assis pendant des heures, détendu. Kinect te demande de bouger tout ton corps, debout, dans l’espace. C’est super pour se dégourdir, faire suer, jouer en gang dans le salon — mais c’est épuisant pour de longues sessions. On ne joue pas à un RPG de quarante heures en agitant les bras tout ce temps-là. Le corps comme contrôleur change pas juste comment on joue, mais combien de temps pis à quoi on joue.

Ce qui m’intrigue le plus, au fond, c’est ce que Kinect annonce au-delà du jeu. Si une caméra peut lire mes gestes assez bien pour contrôler un jeu, pourquoi pas pour contrôler n’importe quoi? Naviguer dans des menus d’un mouvement de main, piloter une interface sans la toucher — on entrevoit là une autre façon d’interagir avec les machines, où le geste remplace le clic. C’est encore balbutiant, souvent maladroit, mais l’idée est lancée. Kinect, c’est un jouet de salon qui cache une question bien plus grande sur le futur des interfaces.

Ce que je retiens en novembre 2010, c’est que faire disparaître la manette, c’est une belle idée qui ne sera jamais universelle. Ce n’est pas « mieux » que la manette — c’est différent, avec ses forces pis ses faiblesses. Le geste libre gagne en immersion pis en accessibilité, mais perd en précision pis en endurance. Le futur, je le devine, ne sera pas l’un ou l’autre, mais un mélange: chaque type d’interaction là où il brille.

La suite, comme gamer curieux, je vais la regarder avec gourmandise. Kinect ne remplacera pas ma manette pour les jeux que j’aime le plus, ça je le sens déjà. Mais voir des gens jouer sans rien dans les mains, voir mon corps devenir le contrôleur, c’est le genre de moment où on sent que quelque chose bouge dans la façon dont on parle aux machines. Pis ça, même imparfait, ça vaut la peine d’être vécu.