Le jeu vidéo, ce laboratoire de performance
J’aime le jeu vidéo depuis toujours, mais ce qui me passionne en novembre 2009, c’est moins la beauté des graphiques que ce que les jeux nous apprennent sur les interfaces. Depuis que la Wii a mis une manette dans les mains de ma grand-mère pis qu’elle a compris le bowling en trois secondes, je vois le jeu vidéo comme le plus grand laboratoire d’interfaces au monde. Des millions de personnes qui testent, en temps réel, ce qui est intuitif pis ce qui ne l’est pas. Aucun manuel, aucune formation — juste « est-ce que je comprends comment jouer? ».
Ce qui me fascine, c’est cette exigence brutale: dans un jeu, si l’interface n’est pas claire, le joueur décroche. Pas de service à la clientèle, pas de « lis la doc ». Soit tu comprends pis tu t’amuses, soit tu abandonnes. Cette pression-là force une qualité d’interface qu’on voit rarement ailleurs. Les concepteurs de jeux ont compris depuis longtemps quelque chose que bien du monde ignore encore: une bonne interface ne s’explique pas, elle se devine.
Le mouvement post-Wii m’intéresse parce qu’il pousse l’expérimentation encore plus loin. On essaie de contrôler des jeux avec le corps, la voix, les gestes. Plein de ces essais vont échouer — c’est normal, c’est un labo. Mais c’est exactement comme ça qu’on apprend ce qui marche: en essayant des affaires, en regardant ce qui colle pis ce qui fatigue. Agiter les bras est amusant cinq minutes, épuisant après vingt. Le jeu nous enseigne, par l’usage de masse, où sont les limites du corps pis de l’attention.
Ce que je trouve génial, c’est que les leçons du jeu débordent bien au-delà du divertissement. Quand un jeu réussit à rendre une mécanique complexe immédiatement compréhensible, il prouve quelque chose sur la nature humaine: les gens peuvent apprendre des systèmes sophistiqués si on les leur présente de la bonne façon. Le problème n’est presque jamais l’intelligence de l’utilisateur — c’est la clarté de ce qu’on lui montre. Les jeux le démontrent à grande échelle, tous les jours.
Ce que les jeux prouvent sur les interfaces :
1. Si ca a besoin d'un manuel, c'est deja rate.
2. La bonne interface se devine, ne s'explique pas.
3. Le plaisir vient quand la technique disparait.
4. L'utilisateur n'est pas niaiseux ; la presentation l'est.
Un jeu = des millions de testeurs, zero patience,
feedback immediat. Le meilleur labo d'UX qui existe.
Le piège, dans mon enthousiasme, ce serait de croire que tout ce qui marche dans un jeu marche partout. Non. Un jeu, on le choisit, on a envie d’y jouer, on accepte d’apprendre parce que c’est le fun. Bien d’autres choses dans la vie n’ont pas ce luxe: on doit les utiliser même sans envie. Mais justement, ça rend les réussites du jeu encore plus instructives — elles montrent ce qu’on peut atteindre quand on prend l’expérience de l’utilisateur vraiment au sérieux.
Ce que je retiens en novembre 2009, c’est que le jeu vidéo est un labo géant qui travaille pour tout le monde, même ceux qui n’y jouent pas. Chaque interface qu’un jeu rend intuitive, chaque contrôle qu’il rend naturel, c’est une petite découverte sur comment les humains apprennent pis interagissent. On pourrait en tirer mille leçons si on prenait la peine de regarder. Pis comme passionné, j’ai le plaisir de voir ça se dérouler manette en main.
La suite, je la suis avec la curiosité du joueur qui n’a jamais arrêté d’avoir dix ans devant un nouveau jeu: voir quelles expériences de contrôle vont survivre, lesquelles vont disparaître, pis ce qu’on va en apprendre. Le jeu vidéo comme labo géant, ce n’est pas une métaphore — c’est exactement ce qui se passe, à chaque partie, dans des millions de salons. Pis c’est un des plus beaux spectacles à observer pour qui aime à la fois les jeux pis l’idée de bien faire les choses.