La PS3 et la Wii ne jouent même pas au même jeu

Novembre va être franchement le fun pour ceux qui suivent les consoles. Sony et Nintendo lancent leurs machines à quelques jours d’intervalle en Amérique du Nord. Les deux doivent produire une image, lire une commande et garder le jeu fluide, mais elles investissent leur budget de silicium et d’énergie à des endroits très différents.

La PlayStation 3 mise sur le processeur Cell, le processeur graphique RSX, la haute définition et le Blu-ray. Le Cell combine un cœur généraliste avec plusieurs unités spécialisées capables de traiter en parallèle des lots de données. Sur papier, la puissance est énorme. En pratique, un moteur doit découper son travail pour nourrir ces unités et déplacer les données au bon moment. Une architecture parallèle mal alimentée peut attendre sa mémoire aussi efficacement qu’une architecture plus simple.

Le pipeline d’une image ressemble grosso modo à ceci :

entrée -> simulation du monde -> préparation des objets
      -> géométrie et shaders sur le GPU -> image -> téléviseur

À 30 images par seconde, tout ce trajet dispose d’environ 33 millisecondes. À 60, seulement 16,7. La haute définition augmente le nombre de pixels à remplir et la taille des textures à garder en mémoire. Le Blu-ray apporte beaucoup d’espace, mais un disque optique plus gros ne rend pas chaque lecture instantanée; le moteur doit encore prévoir ses chargements.

Nintendo met le capteur dans la boucle

La Wii accepte un matériel graphique plus modeste et place son pari dans la télécommande. Ses accéléromètres mesurent les changements de mouvement. Une petite caméra infrarouge dans la manette repère les lumières de la barre placée près du téléviseur pour estimer le pointage. La liaison Bluetooth transporte ensuite ces mesures vers la console.

Le jeu ne reçoit pas directement « coup de raquette ». Il reçoit une suite de valeurs bruitées qu’il doit filtrer et classer :

mesures -> filtrage -> début du geste -> direction/vitesse
        -> geste reconnu -> animation et effet dans le jeu

Un seuil trop bas transforme un petit mouvement involontaire en commande. Un seuil trop haut oblige à exagérer le geste. La lumière ambiante peut déranger le pointage infrarouge, et une télécommande hors du champ perd son repère. Le feedback sonore, visuel ou vibratoire doit confirmer rapidement ce que le jeu a compris.

Ces cas sont de vraies limites et non de simples détails. Après une perte de repère, le curseur devrait disparaître ou se figer clairement plutôt que sauter sur une commande dangereuse. Une erreur de lecture doit pouvoir être reprise au geste suivant sans forcer le redémarrage du jeu. Du côté de la PS3, une saturation de mémoire ou un chargement tardif produit plutôt une chute d’images; le moteur doit réduire le détail ou étaler le travail avant que la boucle dépasse son budget.

Ces choix produisent deux types de risque. Sony offre une grande marge aux studios capables d’apprivoiser une architecture complexe, au prix d’un matériel coûteux et énergivore. Nintendo facilite le premier geste, mais chaque jeu doit prouver que le mouvement ajoute quelque chose au lieu de remplacer arbitrairement un bouton précis.

Je ne déclarerais pas un gagnant à partir des spécifications. Je testerais plutôt une même question sur les deux machines : combien de temps faut-il avant que la personne comprenne la commande, et que reste-t-il comme profondeur après cette première minute? La PS3 veut pousser davantage de données dans chaque image. La Wii veut faire entrer davantage de monde dans la boucle de contrôle. Ce ne sont pas les mêmes critères de réussite, même si les deux boîtes sont sous le même téléviseur.